>>354808Будь-яка творчість—є способом комунікації.
Коли ти займаєшся розробкою комп'ютерної гри, для тебе важливо якомога глибше та детальніше побудувати систему взаємозв'язків, сконструювати сцену подій, пропрацювати баланс у механіці...
Однак досвід підказує, що великий "проєкт твоєї мрії" складається з багатьох окремих "міні-проєктів", з упорядкованими наборами деталей та налаштованими моделями, з певними функціями та обмеженнями, з додаванням аудіовізуальних ефектів тощо.
Серед перспективних течій в ігроіндустрії:
1. "Ностальгійно-фентезійна" стратегія-головоломка (медитативна, з редактором).
2. Симулятор соціальних та професійних взаємодій (нелінійний, жвавий).
3. Історико-футуристичні рольова або роглайк (так, їх і так вистачає, однак вони достатньо реіграбельні).
4. Тривимірний платформер-бойовик з красивою графікою та використанням інструментів-механізмів (багатошаровий, епіко-героїчний, варіативний).
В кожній грі має бути те, що доставляє особисту приємність, так само як і в улюбленій професії.
Багатокористувацький режим є бажаним, але не обов'язковим.
1. Для початку можна занотувати та замалювати деякі хороші ідеї.
2. Далі продумати окремі деталі та зв'язки, зробити у вигляді переліку задач.
3. Добре уявити все, підготувати набір графіки, звуків, анімацій.
4. Довго працювати з кодом, вивчити що і як робе, протестувати, скласти в одне.
Нитки про Їрка:
https://kropyva.ch/g/res/2154.htmlhttps://kropyva.ch/g/res/4105.htmlНитки про Гуцулочку:
https://kropyva.ch/b/res/295433.htmlhttps://kropyva.ch/b/res/296497.htmlhttps://kropyva.ch/b/res/321005.htmlhttps://kropyva.ch/b/res/324609.htmlhttps://kropyva.ch/b/res/340378.html